한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 한국교육개발원과 함께 실시한 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과를 발표했다. 이 발표에 따르면, 게임 과몰입군은 전년도와 비슷했으나 과몰입위험군과 게임선용군은 모두 다소 증가한 것으로 나타났다. 특히 가장 많이 이용하는 게임 플랫폼은 모바일 게임으로 나타나 스마트폰의 보급에 따라 게임 플랫폼이 모바일 중심으로 변화하고 있음을 확인할 수 있다.

‘게임 과몰입 실태 조사’는 2011년 이후 매년 실시되고 있는데, 이번 조사에서는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선된 게임행동종합진단척도(CSG: Comprehensive Scale for Assessing Game Behavior)를 활용해 진행됐다. 대상으로는 전국 828개 초ㆍ중ㆍ고생 15만 2천841명을 대상으로 했다.

 

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<청소년 연도별 게임 유형 비교>

게임선용군 상승 및 읍ㆍ면 지역 과몰입군, 과몰입위험군 증가

청소년 전체 응답자 게임행동 유형에서는 게임과몰입군은 0.7%로 전년 대비 동일했으며, 과몰입위험군은 1.8%로 전년 대비 0.3%포인트 늘었으나, 게임선용군도 11.7%로 전년 대비 4.5%포인트 상승했다. 또한 읍면이 타 지역보다 과몰입군 비율(0.9%) 및 과몰입위험군 비율(2.1%)이 다소 높은 경향이 나타났고, 과몰입군 비율 및 과몰입위험군 비율은 대체로 읍면, 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 나타났다.

 

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<청소년 지역규모별 게임행동 유형 차이>

읍면지역 과몰입군, 과몰입위험군 비율 높은 이유는 귀가 후에도 컴퓨터 사용을 제재할 부모가 부재하기 때문으로 분석된다. 이는 읍면 단위의 농어촌 지역 학생들에게 게임 과몰입 예방 교육이 보다 강화되어야 함을 시사하고 있다.

모바일 게임 플랫폼 비중 및 게임 과몰입군 상승

조사 결과 특징적인 것으로 가장 많이 이용하는 게임 플랫폼은 모바일 게임(49.7%)으로 나타났고 2013년 이후 모바일 게임이 온라인 게임(47.9%)을 추월한 것으로 조사되었다. 그러나 과몰입군은 온라인 게임을 59.0%, 모바일 게임을 37.3% 이용하는 것으로 나타났고, 과몰입위험군도 온라인 게임을 69.3%, 모바일 게임을 28.1%로 나타나서 과몰입군과 과몰입위험군은 아직은 모바일 게임보다는 온라인 게임을 더 많이 하는 것으로 조사되었다.

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<청소년 게임행동 유형별 실행 게임 플랫폼>

하지만 모바일 게임 이용자 중 과몰입군은 2012년 0.3%, 2013년 0.4%, 2014년 0.6%, 2015년 0.7%로 증가 추세이며, 과몰입위험군은 2012년 0.3%, 2013년 0.4%, 2014년 0.9%, 2015년 1.2%로 증가 추세를 나타냈다. 과몰입군의 비율이 온라인 게임에서는 감소하지만 모바일 게임에서 증가한다는 의미는 향후 모바일 게임의 과몰입군이 더 많아질 수 있는 여지가 있으므로, 모바일 게임의 과몰입 예방교육이 필요함을 의미한다.

이밖에도 이번 조사 결과에서는 게임 몰입에 대한 여러 종류의 의미 있는 통계들을 발견할 수 있다. 컴퓨터에 다운로드 한 온라인 게임·비디오 게임 및 모바일 기기(스마트폰, 태블릿 PC 등)의 개수가 많을수록 과몰입군 및 과몰입위험군 비율이 높아지는 경향을 보였다. 이와 동일하게 최근 일주일간 실행한 컴퓨터 게임이나 비디오 게임 및 모바일 기기(스마트폰, 태블릿 PC 등)의 개수가 많을수록 과몰입군 및 과몰입위험군 비율이 높아지는 경향을 보였다.

대학생 모바일 게임시간 증가

또한 성인을 대상으로 한 온라인 패널 결과, 응답자의 하루 평균 게임시간이 3시간 이상인 경우가 2015년 대학생(7.1%), 일반인(9.7%), 2014년 대학생(8.5%), 일반인(9.1%)로 나타나서 대학생의 하루 평균 게임시간이 증가하고 있는 것으로 나타났다 1회 최대 5시간 이상 게임을 한 경우가 2015년 대학생(11.6%), 일반인(9.1%), 2014년 대학생(13.0%), 일반인(9.4%)로 대학생의 1회 최대 게임시간이 증가하고 있는 것으로 나타났다. 자주 이용했던 게임 플랫폼은 모바일게임(일반휴대폰, 스마트폰, 태블릿 PC 등)이 가장 높았으며, 특히 2015년 대학생(51.7%), 일반인(65.9%), 2014년 대학생(48.3%), 일반인(60.1%)로 매년 모바일 게임사용이 증가하고 있는 것으로 나타났다.

과몰입ㆍ과몰입위험군 학생에 대한 장기적인 심층연구 필요

연구팀은 이번 조사를 토대로 게임 과몰입ㆍ과몰입위험군 학생에 대한 장기적인 심층연구 필요하다는 것을 강조했다. 게임 과몰입 학생의 치료에서 무엇보다도 중요한 것은 학생의 상담동기, 부모의 협조, 그리고 학교등교와 같은 일상생활의 유지라고 조사되었다. 또한 가족의 경제수준이 낮을수록 과몰입군 비율이 높게 나타난다는 결과가 나타났으며 읍면지역 학생 대상 게임 과몰입 예방교육 필수적임을 제안했다. 모바일 플랫폼 이용의 증가로 인한 게임 과몰입위험군 상승 대책이 필요함을 강조했다. 이번 조사 결과는 게임 몰입에 대한 다양한 시각을 제시했다는 점에서 앞으로 게임 몰입에 대한 대책을 세우는 데에 매우 요긴하게 활용될 것이라 전망된다.

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